Journal Title:Entertainment Computing
Entertainment Computing publishes original, peer-reviewed research articles and serves as a forum for stimulating and disseminating innovative research ideas, emerging technologies, empirical investigations, state-of-the-art methods and tools in all aspects of digital entertainment, new media, entertainment computing, gaming, robotics, toys and applications among researchers, engineers, social scientists, artists and practitioners. Theoretical, technical, empirical, survey articles and case studies are all appropriate to the journal.
娱乐计算发表原创的、经过同行评审的研究文章,并作为一个论坛,用于激发和传播数字娱乐各个方面的创新研究理念、新兴技术、实证调查、最先进的方法和工具媒体、娱乐计算、游戏、机器人、玩具和研究人员、工程师、社会科学家、艺术家和从业者之间的应用。理论、技术、经验、调查文章和案例研究都适合该期刊。
Entertainment Computing创刊于2009年,由ELSEVIER SCI LTD出版商出版,收稿方向涵盖Computer Science - Human - Computer Interaction全领域,此期刊水平偏中等偏靠后,在所属细分领域中专业影响力一般,过审相对较易,如果您文章质量佳,选择此期刊,发表机率较高。影响因子指数1.341,该期刊近期没有被列入国际期刊预警名单,广大学者值得一试。
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
计算机科学 | 4区 | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS 计算机:控制论 COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS 计算机:跨学科应用 COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING 计算机:软件工程 | 4区 4区 4区 | 是 | 是 |
名词解释:
中科院分区也叫中科院JCR分区,基础版分为13个大类学科,然后按照各类期刊影响因子分别将每个类别分为四个区,影响因子5%为1区,6%-20%为2区,21%-50%为3区,其余为4区。
WOS分区等级 | JCR所属学科 | 分区 |
Q3 | COMPUTER SCIENCE, CYBERNETICS COMPUTER SCIENCE, INTERDISCIPLINARY APPLICATIONS COMPUTER SCIENCE, SOFTWARE ENGINEERING | Q3 Q3 Q2 |
名词解释:
WOS即Web of Science,是全球获取学术信息的重要数据库,Web of Science包括自然科学、社会科学、艺术与人文领域的信息,来自全世界近9,000种最负盛名的高影响力研究期刊及12,000多种学术会议多学科内容。给期刊分区时会按照某一个学科领域划分,根据这一学科所有按照影响因子数值降序排名,然后平均分成4等份,期刊影响因子值高的就会在高分区中,最后的划分结果分别是Q1,Q2,Q3,Q4,Q1代表质量最高。
CiteScore | SJR | SNIP | CiteScore排名 | ||||||||||||
4.70 | 0.599 | 1.187 |
|
名词解释:
CiteScore:衡量期刊所发表文献的平均受引用次数。
SJR:SCImago 期刊等级衡量经过加权后的期刊受引用次数。引用次数的加权值由施引期刊的学科领域和声望 (SJR) 决定。
SNIP:每篇文章中来源出版物的标准化影响将实际受引用情况对照期刊所属学科领域中预期的受引用情况进行衡量。
是否OA开放访问: | h-index: | 年文章数: |
未开放 | -- | 31 |
Gold OA文章占比: | 2021-2022最新影响因子(数据来源于搜索引擎): | 开源占比(OA被引用占比): |
15.66% | 2.8 | 0.13... |
研究类文章占比:文章 ÷(文章 + 综述) | 期刊收录: | 中科院《国际期刊预警名单(试行)》名单: |
98.31% | SCI、SCIE | 否 |
历年IF值(影响因子):
历年引文指标和发文量:
历年中科院JCR大类分区数据:
历年自引数据:
2019-2021国家/地区发文量统计:
国家/地区 | 数量 |
Brazil | 23 |
England | 17 |
USA | 14 |
GERMANY (FED REP GER) | 11 |
Netherlands | 9 |
CHINA MAINLAND | 7 |
Canada | 7 |
Japan | 7 |
Portugal | 7 |
Australia | 5 |
近年引用统计:
期刊名称 | 数量 |
ENTERTAIN COMPUT | 27 |
COMPUT EDUC | 25 |
NATURE | 11 |
INT J PSYCHOPHYSIOL | 9 |
MED SCI SPORT EXER | 9 |
COMMUN ACM | 7 |
IEEE T AFFECT COMPUT | 7 |
INT J HUM-COMPUT ST | 7 |
J MACH LEARN RES | 7 |
PLOS ONE | 7 |
近年被引用统计:
期刊名称 | 数量 |
ENTERTAIN COMPUT | 27 |
INT J HUM-COMPUT ST | 11 |
IEEE ACCESS | 9 |
SENSORS-BASEL | 9 |
IEEE T GAMES | 8 |
JMIR SERIOUS GAMES | 6 |
COMPUT EDUC | 5 |
MULTIMED TOOLS APPL | 5 |
APPL SCI-BASEL | 4 |
ACM T INTERACT INTEL | 3 |
近年文章引用统计:
文章名称 | 数量 |
MOBA games: A literature review | 8 |
Are online role-playing games mo... | 6 |
An empirical validation of consu... | 6 |
EEG-triggered dynamic difficulty... | 6 |
The influence of graphical eleme... | 5 |
VirtualGym: A kinect-based syste... | 5 |
Behavioural realism and the acti... | 4 |
Deploying learning materials to ... | 4 |
Depth gaze and ECG based frequen... | 4 |
Practicing emotion-regulation th... | 4 |
同类学科的其他优质期刊 | 影响因子 | 中科院分区 |
Ieee Intelligent Systems | 3.210 | 3区 |
Information Systems | 2.466 | 2区 |
International Journal Of Satellite Communications And Networking | 1.652 | 4区 |
Computers & Security | 3.579 | 3区 |
Siam Journal On Computing | 1.266 | 2区 |
Network-computation In Neural Systems | 0.500 | 4区 |
Mechatronics | 2.992 | 3区 |
Neural Processing Letters | 2.891 | 4区 |
Acm Transactions On Computer Systems | 1.600 | 2区 |
Artificial Intelligence And Law | 2区 |
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